24、二十二、初探大陵寝
更新时间:2011-11-12
杨修没有拖拖拉拉干活的习惯,接了任务就马上趁热去做了,杨修觉得事情不能等,也不能放,一放就有可能忘的一干二净。
血鸟藏身在罗格营地西北部一座废弃的墓地中,这是一个罗格营地居民闻之变色的地方,无论是有关进入到这里的人们都会受到最恶毒诅咒的传说还是这里的实际风光都足以解释为什么几乎每一个罗格营地居民都拒绝提供一点有关这座墓地的信息。
在搜集情报的时候听说杨修要去大陵寝,也就是这座墓地的时候,罗格营地的居民们看杨修的眼神就像看死人一样。
据说这是一位因残忍地利用活人进行黑魔法研究而被处以火刑的女巫的埋骨地,
由于这个女巫过于残暴嗜杀,还喜欢做一些活体或死体的人体实验(死体?are-you-kidding-me?!)死在她手中的平民数量之多令人发指,如此深重的杀戮使得女巫最终惊动了比她更强大的存在,
所谓别看你今天闹得欢明天叫你拉清单就是这一个意思,得瑟大了,偶尔杀杀人拉到的了,尼玛还搞人体实验,731啊有没有....
一个当时名声显赫的古教英雄亲自出手,把这罪大恶极的女巫绳之以法,在进行了当时最高审判仪式
――――古教神明仲裁之后,女巫被用火焰焚身的刑法处死(在中世纪,用火焰净化异教徒或被仲裁为邪恶女巫的女人是教会提出的一种刑罚,比如布鲁诺就死于此,实际上大部分受刑者都只是被强加了一个邪恶罪名而已),并埋在了罗格营地附近,
然而这女巫在死亡的瞬间聚集了大量的怨念,足以给区区一个罗格营地带来无尽恐慌的怨念,也确确实实给罗格营地带来无尽的恐慌。
活着的时候就不干好事,还能指望她死了改邪归正么?
这些源自于无尽杀戮的怨念搅得整个罗格营地周边都不得安宁,经常有人惊恐致死或发疯,因此罗格营地的古教长老们特地建造了气势恢宏的、雕刻了各种法阵和神坛的大陵墓,依靠神的神威来压制这个曾经为祸人间的女人在死后继续给活人制造麻烦。
当然,在时间面前一切都是徒劳,比如这些曾经法力强大的古教法阵。
随着时间的推移和地狱入侵后对罗格营地周围的破坏――――当然还有那些游荡的盗贼们的功劳,这些家伙们的盗墓技巧实在不够精湛,因此,种种原因导致大陵寝的法阵和祭坛都已经衰败,自然就不能继续承担压制邪恶的任务了。
由于以前的神圣之力不复存在,不灭的邪恶力量重新出现在大陵寝,这位不知名的恶女巫的怨念重新聚集。
最终,由于女巫留下的怨念和黑魔法的死亡之力的吸引,这里变成了地狱入侵人间的突破口之一,并随后成了一座时常对罗格营地防线进行骚扰的要塞,搅得罗格营地的居民们苦不堪言,
――――拥有这里的指挥权的就是卡夏的大仇人、前任罗格营地防务长官血鸟!!!
血鸟在不知道什么原因堕落至地狱势力后,利用得于欲望魔王安塔利尔的死灵法力,吸收并提纯不知名的邪恶女巫遗留的邪恶怨念,不停地复活死去的罗格营地战士和被干掉的恶魔为僵尸进行攻击,
由于被灌入了强大的怨念,这些僵尸们更容易被血鸟控制也更难以被杀死
――――当然表现为游戏元素就是数量更多、血更长、等级更高。
而在大陵寝附近被杀死的罗格营地战士和恶魔又重新被复活,甚至被打得不那么零碎的僵尸们也可以回收利用,他们的尸体残肢上附加有生前的灵魂残片被混以怨念成为幽灵,这些幽灵不畏寻常刀剑,给罗格营地带来了不少的麻烦。
总之只要有尸体就有军队,这也算得上是以战养战了,不愧是中国人为主力研发的游戏,这战术思想恐怕不是老外的猴子脑袋能想出来的。
背景和历史固然有意思,但听听就完了,事还是要踏踏实实地干,带足了给养,又换了几件装备,当然也就是些便宜的、属性还不错的黄金魔法装备而已,杨修一路敲敲打打,扫平一众挡路的小怪,最终到达了目的地,
――――大陵寝。
虽然已经衰败,但依旧可以看到大陵寝曾经恢弘的气势,十几米高的墓穴外围建筑即使已经破败不堪仍然给人一种庄严肃穆的景象,听的是一回事,但真站在这好似正在俯瞰大地的巨人般的建筑面前,杨修还是觉得多少有些敬畏之意的。
只是远处哼哼呀呀的僵尸们破坏了这份宏伟和庄严,显得这曾经的镇魂之地多少有些悲壮的意味。
杨修来这里目的可并不是为了欣赏建筑或发表感慨的,至少主要目的不是这个,怎样突破这数以百计的僵尸组成的腐肉防线、干掉45级精英boss血鸟才是杨修要考虑的事情,眼下的局面还真有点棘手,至少不像来时一排一排收拾十几级的小怪那么心旷神怡了。
凭借自己和区区几个骷髅像虐别的小怪那样直接冲过去霸王硬上弓是绝对不行的,
因为即使这些僵尸不过是40级的怪物,但数量上的绝对优势也足以把自己和自己的几个召唤物撕成碎片,所以图快是肯定不行的,看起来现在比较有效的突破条防线的方法就是一点点拉着打了,得耐心点才行。
不过这种踏踏实实一口一口吃饭的战术事实上也是有前提的,
那便是必须得保证僵尸们的警戒系统是区域式警戒系统的,而非链式警戒系统,或者退一步说至少也得是中等距离链式警戒系统、甚至短链式警戒系统。
所谓警戒系统就是怪物们对进入自己警戒范围内敌人进行攻击时遵循的判定法则。
比如对杨修来说最理想的情况,区域式警戒系统就是只有你在怪物的警戒范围内出现或你的魔法技能对怪物产生了作用,它才会对你做出反应,进而攻击你,同时不影响别的怪物对你的仇恨判定,只要你没有在怪物警戒范围内造成一点变化,那么别的怪物无论如何也不会攻击你,
通常拥有这种区域警戒系统的这些怪物等级都不高,智商也很低,一根筋的现象很严重,好打得很,
所以这样的警戒系统不存在数量上的优势,因为即使你所攻击的怪物身后就有一只怪物出现,只要和你有关的元素不出现在他的警戒范围呢,就算你把它的同伴大卸八块、皮鞭蜡油它都不会理你一下子。
而另一种链式警戒系统就高级得多了,也难对付得多,对于怪物来说他们的仇恨判定法则更为科学,可以避免被各个击破。
链式警戒系统是基于区域式警戒系统的一种更高级的境界系统,在这个警戒系统中,固定几个编队中所有怪物的警戒信息是共享的,也就是说只要你攻击了这个编队中任意一个怪物,其余的同伙就会群起而攻之,
所谓打仗亲兄弟,上阵父子兵,链式警戒系统就一马蜂窝,碰了一个就得准备对付一帮这就是链式警戒系统的含义。
不过链式警戒系统分长短,短的可能就只有3、5个怪物是一个编队,基本上和区域式警戒系统差不多。
拥有中、短链式警戒系统的怪物群相对好对付,这也是杨修最希望见到的,
而长的链式警戒系统就麻烦了,牵一发而动全身,十几、二十个怪共享一条仇恨链,打一个来一帮。
最不可思议或者说最变态的长链式警戒系统要数紧挨着东部板块的阿尔卑斯山区的一个地方了,
在阿尔卑斯山区这个大地图上有一座名为夫琅禾费峡谷的地方,地方不大,方圆数十里,怪物等级也不算高,山谷中满是一种叫做狂暴野牛的50级怪物,攻击垃圾但防御不错,而且会狂暴,能在一定程度上提升攻击速度,这算也是按照野牛们的特点涉及的。
但众所周知野牛还有一个特点,那就是它们的嗅觉是相当灵敏的,野牛甚至可以闻到几公里外水的味道。
因此籍由这个特点,游戏设计者们便把整个游戏中最长的链式警戒系统放在了这里,一个长达几公里的警戒链....
――――这就是说,只要你攻击夫琅禾费峡谷中任意一头狂暴野牛,整个山谷的狂暴野牛就会牛如其名、狂暴地聚集到你所处的位置对你发起攻击,那场面可真是惊天动地,先不说打不打得过,就拿荡平天下的气势就能把你吓尿了。
对于夫琅禾费峡谷的这一特性,玩家们戏称之为夫琅禾费衍射效应,
或许有人认为这样的地图是刷怪的圣地,一个地图的怪都过来,那得多少经验啊?
毫无疑问有人会这么想也会这么去尝试,但最终却没有人愿意来这里群怪,原因很简单,在这里你不会因为怪物不够集中而烦恼,反而会对你的魔法值以及魔法释放速度、杀伤力感到捉襟见肘,最后精尽人亡....
在这里刷怪是典型的蛋糕太大吃不完的情形,因为这里的怪物实在太多了,一个山谷的狂暴野牛都来那得有多少只?
这种变态的生物会用不死不休的攻击通常耗尽你最后一丝力气、最后一滴魔法值,然后你就绝望地看着鼻孔里喘着粗气、眼睛通红的野牛群一拥而上,把你踩在脚下疯狂践踏,间或几个好事的用牛角把你挑上天空,这时运气好的就会在空中摆一个潇洒的pose,在空中化成白光回去重生,运气不好的....躺地上做地板革吧。
既然是这样,首先就要确定大陵寝里这近百只僵尸的警戒链是哪种类型的了。
杨修用了一个最简单的方法,那就是去试,有人说可以根据怪物的站位推断,对于这种费劲不嫌麻烦、蛋疼而又菊紧的事,杨修是不会做的,杨修只做最高效的,效率对于杀手来说就是生命,耽误的越久浪费的资源越多越容易出问题。
所以杨修直接躲到一边,锁定了一个看起来多少顺眼点、至少不会让自己产生绿色幻影那种心理的僵尸,派上一个小骷髅当炮灰去了,
拎着破旧骨刀的小骷髅丝毫没有马上就要成为牺牲品的意识,踏踏实实地带着“嘎啦嘎啦”的骨头摩擦声,一步一步地走向这一望无际的僵尸海,
不死生物就是这点好,无知无畏,不像射手们的动物宠物和术士们的恶魔宠物会因为知道害怕而逃跑或属性降低,甚至看人太多有的时候就不敢上直接逃跑了,杨修手下这些无脑的骷髅们就不一样了,他们只知道听从主人的命令,
――――不管敌人强弱多少,骷髅们都不会产生丝毫自主意识,
即便让它上去杀骨龙、屠凤凰,或者是一挑n、一挑m的n次方都义无反顾,眼下这一群歪里歪斜的僵尸更是不在话下;
骷髅战士大踏步上前,走到杨修提前锁定的僵尸面前,招呼都不打一下,一派大将风范,骨盾一举,右手骨刀一挥,残破的骨质刀刃划过一只僵尸的脖颈,仅仅102的要害攻击伤害直接反映了这些大陵寝僵尸们的特点
――――防高血长,而随后伸过来的八条翻着腐烂血肉、以及蛆虫穿梭的臂膀让杨修松了一口气,
虽然不是区域性警戒系统,但区区四个一组的短警戒链还算是老天爷帮忙了,哦不对,是开发组帮忙了,面对四只40级的怪物,至少自己的五只骷髅可以顶住而不用担心会被大量的僵尸淹没,可以完美地承担起肉盾任务。
而自己这个主人的任务就是在后面用【骨锥】一点点地把这近百只僵尸杀干净,
只要收拾僵尸就可以了,至少现在杨修还没有看到血鸟的存在,不过据说这个身材惹火、一身性感红色紧身甲的残忍杀手会在僵尸被清理的差不多时募然出现在你的身后,因此清理僵尸实际上也是完成任务的必经之路。
啥也不说直接开打了,对于这么多小怪,也实在没什么别的说法,连个技能都没有,直接能打死就都打死得了。
快速打掉僵尸一共4000出头的血量对于杨修来说还是比较轻松的,5级【骨锥】的攻击力虽然还是不高,但加上杨修精准地要害攻击和力量加成伤害提升,对于这些僵尸们来说还是无法承受的,不多久就倒一波。
而四个白骨战士在杨修精准地控制下也完美地完成卡位的任务,在拟真游戏中这卡位是必须被提上日程的、除了仇恨系统外另一个能够实现战术变化的系统。
比如现在,即使杨修的仇恨值已经超过了僵尸们的临界点使得僵尸们转而攻击自己,骷髅们还是能用自己的刀剑甚至躯体牢牢地封死僵尸们的去路,或者一条腿拦住,或者用盾牌隔住,甚至有个聪明的家伙用自己的一截肋骨直接把一僵尸给别住了。
小弟们活干的漂亮,杨修这个吃软饭的只要惬意地站在后面把一根又一根的【骨锥】扎进僵尸的脑门就可以了,
这个过程就和刷尸体发火一样,甚至还不如尸体发火麻烦,至少这些大陵寝的僵尸不会像新手村之王那样打掉骷髅兵不少血,眼下杨修的骷髅兵几乎都不怎额掉血,所以打这些防高血厚、但动作迟缓异常的僵尸实际上就是一系列机械的死循环,
不需要跑位不需要控制,甚至连【白骨监牢】都不需要用,
跑两步,扔【骨锥】拉回来,骷髅上,扔【骨锥】,扔【骨锥】....这一波倒下了,跑两步,扔【骨锥】拉回来,骷髅上,扔【骨锥】,扔【骨锥】....如此往复。
击杀一只僵尸两只僵尸是不会有什么后果的,相对于大陵寝近百只不过是微小的量变,不会影响大局,
然而当你把全部近百只僵尸杀了大半,让这片原本密密麻麻覆盖着僵尸的大陵寝、此刻只剩下几只苟延馋喘的家伙摇头晃脑、步履蹒跚地向你发动攻击,事来了。
量变的累积终于引发了质变,杨修所要面对的终于不仅仅是一群无脑僵尸了,就像刚才说的,
――――当僵尸被清理的差不多的时候,血鸟终于要出场了。
