首页 男生 游戏竞技 美利坚:游戏制作教父

213、第212章 帧数≠流畅度

  四月中旬。

  洛克希德的第一批街机框体终於是成功落地。

  与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。

  为了能在画面上做出突破,这次的渲染模块完全由林立新本人亲自操刀。

  不同於卡马克正在负责的真3D化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。

  2D与3D的结合。

  在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3D的形式储存的。

  但在画面的渲染逻辑上,走的却仍然是过去的2D思路。

  通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。

  无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让渲染压力大幅降低。

  不过林立新也没有浪费这节约出来的性能,将它们完全释放在了帧数上。

  「这块基板的输出能顶满60帧————嗯————如果再优化一下,80帧甚至也不是不可能。」

  「我的老天————」

  麦克看着面前这张工艺极其精良的测试平台,眼睛都快要瞪出来了。

  手焊的板子比工厂出来的还漂亮,这是真飞线大师啊。

  而在手艺之外,林立新在代码的实现上那就更让他只能仰望了。

  一个3D游戏,哪怕是硬体水平很强,能优化到稳定60帧的水平,也已经是业界少有的素养了。

  麦克本以为如此重要的项目会是一个隐藏在GAMENOVA後的超一流大型开发团队」负责。

  没想到最终实际参与到实际的软体开发中来的,只有林立新一人。

  照他的话说:「这点儿活我自己来全办了,甭让他们瞎费功夫了。」

  「不愧是开发者出身的大佬————」

  麦克这才算是彻底服气。

  「别急着激动,我觉得咱们可以试试看把它做到更好!」

  林立新顺手连上显示器跑了遍测试,有些不满意地摇了摇头。

  街机对GAMENOVA来说,实验意义比商业价值要高得多。

  60帧虽然已经是这个时代的顶级,但远远没有达到林立新的需求。

  「难道————您想挑战85Hz?!」

  麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。

  60帧都还能不满意————

  那只有可能是继续往高了堆了。

  再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。

  「嗯————没有那个必要。」

  可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」

  「那你是打算————?」

  「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。

  「怎麽说?」

  林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」

  麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。

  他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」

  「嗯————」

  「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」

  林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low

  帧」,用於指代那些瞬发的卡顿情况。」

  看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。

  平均60,甚至平均144都不算什麽本事。

  能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。

  这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。

  「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」

  直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。

  而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」

  「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」

  麦克恍然大悟。

  虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。

  但这并不代表它就是连续的了。

  不同於电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。

  只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来後一切看起来就会显得非常流畅。

  就像街霸中角色的动作。

  拆分开来看实际上就是一帧帧的图片。

  每一帧角色的动作都发生一点微微的变化。

  连续在一起进行快速播放,就变成了玩家眼中帅气的连贯招式。

  但归根结底,它们还是离散的一张张图片。

  「没错,咱们可以来做个简单的小测试。」

  林立新随手找了盘录像带送进放映机。

  当画面演进到半截时,他忽然按下暂停。

  「瞧见了吗?」

  「我懂了!是运动模糊!」

  相机的快门速度有限,当角色运动起来时,快门打开的持续曝光期间,就会让运动的角色在胶片上留下一道连续的轨迹。

  表现在画面上,就是屏幕上那个模糊的拖影。

  这是电子游戏中没有的东西。

  一个是时间,一个是瞬间。

  缺失的这部分信息就是让游戏虽然帧数更高却体验起来反而不如电影流畅的关键!

  「就是这个理儿。」

  林立新嘴角扬起。

  这东西在帧数不理想的时代,可比单纯的堆硬体性能要厉害多了。

  「可是————咱们也不可能用相机去录制真实画面放在游戏里用吧?」

  「我们不需要搞出真正的运动模糊,只需要想办法模拟出来那种动态感就够了。」

  在欺骗玩家的眼睛这方面,林立新他们的经验实在是太足了。

  「要怎麽做?」

  「用我们的显卡,让当前帧跟上一帧的画面按比例混合。」

  若是没有MicroNova,这活儿还真办不了。

  但现在有了SDRAM高速同步内存和16位显卡,这件事便不再是什麽异想天开的不可能了。

  这玩意儿的黑科技程度可一点也不比先前那些玩意儿差到哪去。

  「除此之外,我们还可以利用一下CRT电视的萤光粉余晖效应,让它也成为拖影的一部分。」

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