首页 男生 游戏竞技 美利坚:游戏制作教父

219、第218章 分层授权的引擎费

  《Shanghai》虽然不如GAMENOVA先前那些惊天动地的大作那样,在某些方面做出了突破性的革新。

  它依附於NovaPocket的小尺寸屏幕,在画面上做不出什麽惊艳的东西。

  它的音效只能靠NovaPocket的音频晶片,没有《摇滚史密斯》那样cD级别的音质。

  它的内容量也受限於ROM颗粒的容量,无法像光碟那样、甚至无法像软盘那样拥有充足的容量。

  从各个角度来看,这都是一款毫无疑问的小品级游戏。

  甚至它的整个制作团队,也只有林立新一人。

  但它有一点特质,是雅达利2600上几万款流水线粪作都学不明白的。

  它好玩。

  一个属於电子游戏的最重要的特质,也是必要的特质。

  第一天,《Shanghai》的出现只被少数恰好在琢磨NovaPocket的玩家们注意到。

  绝大部分人的注意力,都还放在NovaXeno的《Quake》和《文明》上。

  这台已经许久没有第一方新作的小掌机,虽然销量始终遥遥领先,但关注度实在算不上高。

  就连游戏媒体都没有注意到这款不知什麽时候冒出来的小游戏。

  第二天,《Shanghai》的名字忽然出现在了玩家圈子里。

  那些首日购入了的玩家们赫然发现,这居然是一部与NovaPocket相性极佳的神奇作品。

  在《Tetris》和《扫雷》已经有些玩腻了的现在,如此一部作品,简直就是最好的调剂!

  於是乎得到了消息的玩家们都纷纷赶到店内,打探起了这部新作的消息。

  第三天,销量井喷!

  谁能想到林立新这个浓眉大眼的悄默声地搞出这麽个大动作!

  这下子所有人都坐不住了。

  山姆看着库存单中快速减少的《Shanghai》,嘴角抽搐了几下。

  「你是说————你在休假的时候看到了一副麻将,然後花了俩小时把这玩意儿搓了出来,完事不到一周就卖了一百万套??」

  这特麽————

  还有没有天理了??

  这让那些还在埋头苦干钻研最新最前卫的游戏技术的厂商怎麽想?

  「我突然开始怀疑咱们的堆料路线到底对不对了————」

  山姆看到林立新那副人畜无害的笑脸,失去了所有的力气。

  「不不不,山姆,可不能有这种想法。」

  林立新嘿嘿一笑,一屁股坐到PC前。

  ——

  《Shanghai》的成功是各种环境因素叠加在一起做到的。

  说实话,如果这款游戏不是由GAMENOVA发售的,而是一家名不见经传的小厂,它的销量发酵不会有这麽快。

  酒香还怕巷子深呢。

  不是谁都能有GAMENOVA这种级别的声量的。

  可以说虽然《Shanghai》本身的素质极高,但能有现在这种销量,还是要归功於NovaPocket可怕的持有量。

  对这个时代的玩家来说,他们或许不一定有自己的NB主机NX主机,甚至有可能连自己的PC都没有。

  但他们绝对会有一台NovaPocket。

  这就是国民级掌机的含金量。

  林立新顿了顿,脸色一正。

  可不能让山姆有那种躺平混吃的想法产生。

  「玩法决定了一款游戏的下限,但我们现在在做的那些技术攻关,那些决定的是上限。」

  一个看似简单的游戏,在技术高速发展之後,也可以通过重新排列组合和巧妙的堆料,变成一款全新的神作。

  就凭林立新手里的信息差,如果他想的话,真的可以一个月的时间里掏出成吨的降维打击级别的神作小品游戏。

  但是这活儿不适合让他来做。

  严格来说是不适合GAMENOVA本部。

  经过这一路来的发展,GAMENOVA这个品牌已经是先进的代名词了。

  如果不是《Quake》这样的全方位无死角的现象级爆款新作,比起GAMENOVA来说交给动视或是暴雪两家子公司更合适一些。

  就像这次的《Shanghai》,林立新难得没有挂上GAMENOVA的名儿,而是以他个人作为开发商。

  当然这一点现在已经成了《Shanghai》最有力的宣发————

  林立新的名字,在懂行的玩家的眼里那就是金字招牌,分毫不比GAMENOVA差到哪去。

  甚至要响亮的多。

  「话说回来,开发引擎那边准备的已经差不多了,咱们这边宣发也该开始准备了。」

  林立新伸了个懒腰。

  这个项目筹备了这麽长时间,总算是要落地了。

  是时候给业界带来一场3D化的革命了。

  他们的显卡还指着这玩意儿进一步普及呢。

  山姆点点头。

  「好,我马上联系。不过定价策略怎麽说?」

  游戏引擎不是游戏,不能以他们过去的那些定价方案来进行。

  监於这实在是全球首例,压根没有什麽可供参考的案例。

  「走分层授权。」

  林立新没有迟疑,直接给出了答案。

  这种方案在现代的游戏引擎授权中已经是非常常规的内容了,不需要他自己费脑子去想。

  完全可以参考Unity(还未发病时)或是Unreal这些主流的引擎销售策略。

  「针对不同层次的开发商,咱们设定不同的价位。」

  「分成独立开发者、中型工作室以及大型开发商三档。」

  「独立游戏开发者只需要缴纳一笔一次性的5000美元的授权费。」

  「中型工作室则是一笔55,000美元的授权费,以及3%的作品销售分成。」

  「至於大型开发商——————200,000美元的年费,以及8%的销售分成。」

  这个价位看起来实在吓人,但真的套到对应的公司身上去思考,其实不见得是无法接受的。

  反而是仅仅花费这麽点钱就能省去一大笔研发开支,可以无缝用上时下最先

  进的技术,简直是一笔划算到不能再划算的买卖了。

  真正比较伤的反而是那看似不多的百分比分成。

  虽然8%听起来不多,但每卖出一份拷贝就要缴纳8%————

  这等於是自己要多缴8%的税。

  「独立开发者没有版税需求?」

  「没有,不过工具链也不会有企业级那麽完整。」

  林立新点点头,「以游戏收入作为开发商分级的依据,如果开发者的销售额达标,则自动升级为下一档。」

  这一套组合拳下来,Quake引擎便成了一个能够覆盖上中下游全链路的开发工具。

  林立新相信,当那些开发者习惯了简单两行就能实现功能的开发语言和拖拖滑鼠就能完成的功能後,再让他们回去用汇编————

  当到了那个时候,这样一笔授权费便也不再是什麽无法接受的价格了。

目录
设置
手机
书架
书页
评论